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浏览器渲染原理

刀刀

4/3/2025

0 字

0 分钟

浏览器如何渲染页面

浏览器把 HTML 字符串解析成页面信息,比如像素点颜色等,这个过程就叫渲染。

js
function render(html) {
  // 第一行。。。。。
  // 第二行。。。。。
  return pixels;
}

当浏览器的网络线程收到 HTML 文档后,会产生一个渲染任务,并将其传递给渲染主线程的消息队列。在事件循环机制的作用下,渲染主线程取出消息队列中的渲染任务,开启渲染流程。

渲染流程一图流

整个渲染流程分为多个阶段,分别是: HTML 解析、样式计算、布局、分层、绘制、分块、光栅化、画。每个阶段都有明确的输入输出,上一个阶段的输出会成为下一个阶段的输入。这样,整个渲染流程就形成了一套组织严密的生产流水线。

整体流程

第一步,解析 HTML

渲染的第一步是解析 HTML

HTML 解析的时候里面有的 DOM 都会解析为一个 DOM 树(这个 DOM 生成的时候是用 C++ 生成的,然后在外层给他包装了一层 JS 方便前端操作)。

解析过程中遇到 CSS 解析 CSS,遇到 JS 执行 JS。为了提高解析效率,浏览器在开始解析前,会启动一个预解析的线程,率先下载 HTML 中的外部 CSS 文件和 外部的 JS 文件。

  • 如果主线程解析到 link 位置,此时外部的 CSS 文件还没有下载解析好,主线程不会等待,继续解析后续的 HTML。这是因为下载和解析 CSS 的工作是在预解析线程中进行的。这就是 CSS 不会阻塞 HTML 解析的根本原因。

    CSS解析流程

  • 如果主线程解析到 script 位置,会停止解析 HTML,转而等待 JS 文件下载好,并将全局代码解析执行完成后,才能继续解析 HTML。这是因为 JS 代码的执行过程可能会修改当前的 DOM 树,所以 DOM 树的生成必须暂停,这就是为什么 JS 会阻塞 HTML 解析的根本原因。

    JS解析流程

第一步完成后,会得到 DOM 树和 CSSOM 树,方便后续操作这个树对象。浏览器的默认样式、内部样式、外部样式、行内样式均会包含在 CSSOM 树中。除了浏览器的默认样式,其他的样式 JS 都能操作。

CSSOM&DOM

想要查看 CSSOM 树,可以通过 document.styleSheets 属性查看。具体树结构如下图所示:

document.styleSheets

最终可以看到所有内部样式和外部样式规则,每一个规则包含选择器和样式 style 。如果想要手动修改样式,可以通过 addRoute 方法修改。具体代码如下:

js
console.log(document.styleSheets); // 查看所有的样式表,如下图所示
document.styleSheets[0].addRule("p", "color: red"); // 给第一个样式表添加一条规则,p 标签的颜色为 red

思考

为什么 HTMLCSS 都有生成树,而 JS 没有生成树?

  • HTML 生成树是因为 HTML 是用来描述页面结构的,后续浏览器渲染需要使用,可能还有修改,所以需要生成树。
  • CSS 生成树是因为 CSS 是用来描述页面样式的,后续浏览器渲染需要使用,可能还要修改,所以需要生成树。
  • JS 没有生成树是因为 JS 是用来描述页面行为的,只需要解析一遍,后续步骤用不到,所以不需要生成树。

第二步,样式计算

渲染的下一步是样式计算。这一步需要浏览器知道每一个 DOM 节点的样式是什么,因此需要计算。主线程会遍历得到的 D0M 树:依次为树中的每个节点计算出它最终的样式,称之为 Computed Style

CSS 属性值的计算过程包含了层叠、样式继承等,很多预设值会变成绝对值,比如 red 会变成 rgb(255,0,0); ;相对单位会变成绝对单位,比如 em 会变成 px 。计算属性 calc() 也会在这一步被计算出来。计算出来后是最终的结果,即一个元素所有的元素的样式必须都有最终值。

开发者可能只对 p 标签设置了一个 color: red ,但是浏览器计算时会计算它的颜色、边框、宽高、边距等,该继承的继承,该转换的转换,中途可能还会发生样式变化。

这一步完成后,会得到一棵带有样式的 DOM 树。计算好的样式可通过 window.getComputedStyle() 方法获取。

第三步,布局

接下来是布局,这一阶段会根据 DOM 节点的尺寸(宽高)和位置(包含块)做布局,布局完成后会得到布局树。

布局阶段会依次遍历 DOM 树的每一个节点,计算每个节点的几何信息。例如节点的宽高(比如百分比宽高,前面样式计算步骤就算不出来)、相对包含块(比如定位)的位置。

大部分时候,DOM 树和布局树并非一一对应。布局树是要找到所有节点的几何信息,而一些隐藏的比如 display:none 的节点没有几何信息,因此不会生成到布局树「如 headlinkscriptmeta 等,因为隐藏了没有几何信息,所以不会生成到 布局树 内」;又比如伪元素选择器 ::before ,虽然 DOM 树中不存在这些伪元素节点,但它们拥有几何信息,所以会生成到布局树中;还有匿名行盒、匿名块盒(W3C 官网规定,内容必须在行盒中,行盒和块盒不能相邻)等等都会导致 DOM 树和布局树无法一一对应。

html
<div>
  <p>
    <span>a</span>
  </p>
  b
  <p>
    <span>c</span>
  </p>
</div>

布局

第四步,分层

主线程会使用一套复杂的策略对整个布局树中进行分层。浏览器打开 f12,选择 layers(中文为图层),左侧展开后可以看到所有的分层。和堆叠上下文有关的属性「如 transformopacity 等样式」会影响浏览器分层决策。

分层的好处在于,将来某一个层改变后,仅会对该层进行后续处理,从而提升效率。滚动条、堆叠上下文都会或多或少的影响分层结果,也可以通过 will-change 属性更大程度的影响分层结果。

但是注意不要滥用,因为分层也是需要消耗资源的,如果过多分层,内存空间会卡爆。

第五步,绘制

再下一步是绘制。

主线程会为每个层单独产生绘制指令集「如先画什么,后画什么」,用于描述这一层的内容该如何画出来。完成绘制后,主线程将每个图层的绘制信息提交给合成线程,剩余工作将由合成线程完成。

例如:

  • 把笔移动到 10,30 的位置
  • 画一个 100*30 的矩形
  • 用红色填充矩形 上方的指令集最终页面上就能画出一个红色矩形。

绘制

绘制主线程的工作到此为止,剩下的工作将由其他线程完成。

第六步,分块

分块的工作是交给多个线程同时进行的。合成线程首先对每个图层进行分块,将其划分为更多的小区域。它会从线程池中拿取多个线程来完成分块工作。

分块

第七步,光栅化

分块完成后,进入光栅化阶段。光栅化是将每个块变成位图「位图就是每个像素点的像素信息」,优先处理靠近视口的块。

光栅化

合成线程会将块信息交给 GPU 进程,以极高的速度完成光栅化。GPU 进程会开启多个线程来完成光栅化,并且优先处理靠近视口区域的块。光栅化的结果,就是一块一块的位图。

GPU 能干的事,CPU 都能干,只不过会慢;CPU 能干的事 GPU 不一定能干。

第八步,画

最后一个阶段就是画了。合成线程拿到每个层、每个块的位图后,生成一个个「指引(quad)」信息,指引会标识出每个位图应该画到屏幕的哪个位置,以及会考虑到旋转、缩放等变形。

与布局不同,布局计算的是在整个页面的坐标系中如何布局,而绘制是计算视口屏幕的坐标系中绘制。

变形发生在合成线程,与渲染主线程无关,这就是 transform 效率高的本质原因。合成线程会把 quad 提交给 GPU 进程,由 GPU 进程产生系统调用,提交给 GPU 硬件,完成最终的屏幕成像。

画

总结

渲染主线程最开始会解析 HTML ,生成 DOM 树和 CSSOM 树;然后计算样式,让每个 DOM 有最终的计算样式;然后布局,计算每个 DOM 节点的几何信息「布局树和 DOM 树不一样,不能一一对应」;为了渲染效率,浏览器根据一套策略把布局树分成几个图层,每个图层可以单独绘制;后续生成绘制指令,先画什么后画什么,指令会交给合成线程。

合成线程会对每个图层进行分块,并把分块信息交给光栅化线程池。光栅化线程池会把块信息转换成位图。合成线程拿到每个图层的位图后,会生成一个个「指引(quad)」信息,优先光栅话靠近视口区域。最后交给 GPU 画。

拓展

什么是重排 reflow?

reflow 的本质就是修改 DOM 和 CSSOM 树,重新计算 layout 布局树。

当进行了会影响布局树的操作后「如修改 widthheightlefttop 等」,需要重新计算布局树,会引发 layout。为了避免连续的多次操作导致布局树反复计算,浏览器会合并这些操作,当 JS 代码全部完成后再进行统一计算。所以,改动属性造成的 reflow 是异步完成的。

也同样因为如此,当 JS 获取布局属性时,就可能造成无法获取到最新的布局信息。浏览器在反复权衡下,最终决定在这种情况下立即 reflow

js
div.style.width = "100px";
div.style.height = "100px";
div.style.margin = "100px";
div.style.padding = "100px";

div.clientWidth; // 此时会触发 reflow

什么是重绘 repaint?

repaint 的本质就是重新根据分层信息计算了绘制指令。

当改动了可见样式后,就需要重新计算,会引发 repaint

由于元素的布局信息也属于可见样式,所以 reflow 一定会引起 repaint

重排一定重绘,重绘不一定重排。

为什么 transform 的效率高?

因为 transform 既不会影响布局也不会影响绘制指令,它影响的只是渲染流程的最后一个「draw」阶段由于 draw 阶段在合成线程中,所以 transform 的变化几乎不会影响渲染主线程。反之,渲染主线程无论如何忙碌,也不会影响 transform 的变化。