浏览器渲染原理
刀刀
4/3/2025
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浏览器如何渲染页面
浏览器把 HTML
字符串解析成页面信息,比如像素点颜色等,这个过程就叫渲染。
function render(html) {
// 第一行。。。。。
// 第二行。。。。。
return pixels;
}
当浏览器的网络线程收到 HTML
文档后,会产生一个渲染任务,并将其传递给渲染主线程的消息队列。在事件循环机制的作用下,渲染主线程取出消息队列中的渲染任务,开启渲染流程。
整个渲染流程分为多个阶段,分别是: HTML
解析、样式计算、布局、分层、绘制、分块、光栅化、画。每个阶段都有明确的输入输出,上一个阶段的输出会成为下一个阶段的输入。这样,整个渲染流程就形成了一套组织严密的生产流水线。
第一步,解析 HTML
渲染的第一步是解析 HTML
。
HTML
解析的时候里面有的 DOM 都会解析为一个 DOM 树(这个 DOM 生成的时候是用 C++ 生成的,然后在外层给他包装了一层 JS
方便前端操作)。
解析过程中遇到 CSS
解析 CSS
,遇到 JS
执行 JS
。为了提高解析效率,浏览器在开始解析前,会启动一个预解析的线程,率先下载 HTML
中的外部 CSS
文件和 外部的 JS
文件。
如果主线程解析到
link
位置,此时外部的CSS
文件还没有下载解析好,主线程不会等待,继续解析后续的HTML
。这是因为下载和解析CSS
的工作是在预解析线程中进行的。这就是CSS
不会阻塞HTML
解析的根本原因。如果主线程解析到
script
位置,会停止解析HTML
,转而等待JS
文件下载好,并将全局代码解析执行完成后,才能继续解析HTML
。这是因为JS
代码的执行过程可能会修改当前的DOM
树,所以DOM
树的生成必须暂停,这就是为什么JS
会阻塞HTML
解析的根本原因。
第一步完成后,会得到 DOM
树和 CSSOM
树,方便后续操作这个树对象。浏览器的默认样式、内部样式、外部样式、行内样式均会包含在 CSSOM
树中。除了浏览器的默认样式,其他的样式 JS
都能操作。
想要查看 CSSOM
树,可以通过 document.styleSheets
属性查看。具体树结构如下图所示:
最终可以看到所有内部样式和外部样式规则,每一个规则包含选择器和样式 style
。如果想要手动修改样式,可以通过 addRoute
方法修改。具体代码如下:
console.log(document.styleSheets); // 查看所有的样式表,如下图所示
document.styleSheets[0].addRule("p", "color: red"); // 给第一个样式表添加一条规则,p 标签的颜色为 red
思考
为什么 HTML
和 CSS
都有生成树,而 JS
没有生成树?
HTML
生成树是因为HTML
是用来描述页面结构的,后续浏览器渲染需要使用,可能还有修改,所以需要生成树。CSS
生成树是因为CSS
是用来描述页面样式的,后续浏览器渲染需要使用,可能还要修改,所以需要生成树。JS
没有生成树是因为JS
是用来描述页面行为的,只需要解析一遍,后续步骤用不到,所以不需要生成树。
第二步,样式计算
渲染的下一步是样式计算。这一步需要浏览器知道每一个 DOM 节点的样式是什么,因此需要计算。主线程会遍历得到的 D0M
树:依次为树中的每个节点计算出它最终的样式,称之为 Computed Style
。
CSS 属性值的计算过程包含了层叠、样式继承等,很多预设值会变成绝对值,比如 red
会变成 rgb(255,0,0);
;相对单位会变成绝对单位,比如 em
会变成 px
。计算属性 calc()
也会在这一步被计算出来。计算出来后是最终的结果,即一个元素所有的元素的样式必须都有最终值。
开发者可能只对 p
标签设置了一个 color: red
,但是浏览器计算时会计算它的颜色、边框、宽高、边距等,该继承的继承,该转换的转换,中途可能还会发生样式变化。
这一步完成后,会得到一棵带有样式的 DOM
树。计算好的样式可通过 window.getComputedStyle()
方法获取。
第三步,布局
接下来是布局,这一阶段会根据 DOM 节点的尺寸(宽高)和位置(包含块)做布局,布局完成后会得到布局树。
布局阶段会依次遍历 DOM
树的每一个节点,计算每个节点的几何信息。例如节点的宽高(比如百分比宽高,前面样式计算步骤就算不出来)、相对包含块(比如定位)的位置。
大部分时候,DOM
树和布局树并非一一对应。布局树是要找到所有节点的几何信息,而一些隐藏的比如 display:none
的节点没有几何信息,因此不会生成到布局树「如 head
、link
、script
、meta
等,因为隐藏了没有几何信息,所以不会生成到 布局树 内」;又比如伪元素选择器 ::before
,虽然 DOM
树中不存在这些伪元素节点,但它们拥有几何信息,所以会生成到布局树中;还有匿名行盒、匿名块盒(W3C 官网规定,内容必须在行盒中,行盒和块盒不能相邻)等等都会导致 DOM
树和布局树无法一一对应。
<div>
<p>
<span>a</span>
</p>
b
<p>
<span>c</span>
</p>
</div>
第四步,分层
主线程会使用一套复杂的策略对整个布局树中进行分层。浏览器打开 f12,选择 layers
(中文为图层),左侧展开后可以看到所有的分层。和堆叠上下文有关的属性「如 transform
、opacity
等样式」会影响浏览器分层决策。
分层的好处在于,将来某一个层改变后,仅会对该层进行后续处理,从而提升效率。滚动条、堆叠上下文都会或多或少的影响分层结果,也可以通过 will-change
属性更大程度的影响分层结果。
但是注意不要滥用,因为分层也是需要消耗资源的,如果过多分层,内存空间会卡爆。
第五步,绘制
再下一步是绘制。
主线程会为每个层单独产生绘制指令集「如先画什么,后画什么」,用于描述这一层的内容该如何画出来。完成绘制后,主线程将每个图层的绘制信息提交给合成线程,剩余工作将由合成线程完成。
例如:
- 把笔移动到 10,30 的位置
- 画一个 100*30 的矩形
- 用红色填充矩形 上方的指令集最终页面上就能画出一个红色矩形。
绘制主线程的工作到此为止,剩下的工作将由其他线程完成。
第六步,分块
分块的工作是交给多个线程同时进行的。合成线程首先对每个图层进行分块,将其划分为更多的小区域。它会从线程池中拿取多个线程来完成分块工作。
第七步,光栅化
分块完成后,进入光栅化阶段。光栅化是将每个块变成位图「位图就是每个像素点的像素信息」,优先处理靠近视口的块。
合成线程会将块信息交给 GPU 进程,以极高的速度完成光栅化。GPU 进程会开启多个线程来完成光栅化,并且优先处理靠近视口区域的块。光栅化的结果,就是一块一块的位图。
GPU 能干的事,CPU 都能干,只不过会慢;CPU 能干的事 GPU 不一定能干。
第八步,画
最后一个阶段就是画了。合成线程拿到每个层、每个块的位图后,生成一个个「指引(quad)」信息,指引会标识出每个位图应该画到屏幕的哪个位置,以及会考虑到旋转、缩放等变形。
与布局不同,布局计算的是在整个页面的坐标系中如何布局,而绘制是计算视口屏幕的坐标系中绘制。
变形发生在合成线程,与渲染主线程无关,这就是 transform
效率高的本质原因。合成线程会把 quad 提交给 GPU 进程,由 GPU 进程产生系统调用,提交给 GPU 硬件,完成最终的屏幕成像。
总结
渲染主线程最开始会解析 HTML
,生成 DOM 树和 CSSOM 树;然后计算样式,让每个 DOM 有最终的计算样式;然后布局,计算每个 DOM 节点的几何信息「布局树和 DOM 树不一样,不能一一对应」;为了渲染效率,浏览器根据一套策略把布局树分成几个图层,每个图层可以单独绘制;后续生成绘制指令,先画什么后画什么,指令会交给合成线程。
合成线程会对每个图层进行分块,并把分块信息交给光栅化线程池。光栅化线程池会把块信息转换成位图。合成线程拿到每个图层的位图后,会生成一个个「指引(quad)」信息,优先光栅话靠近视口区域。最后交给 GPU 画。
拓展
什么是重排 reflow?
reflow
的本质就是修改 DOM 和 CSSOM 树,重新计算 layout
布局树。
当进行了会影响布局树的操作后「如修改 width
、height
、left
、top
等」,需要重新计算布局树,会引发 layout
。为了避免连续的多次操作导致布局树反复计算,浏览器会合并这些操作,当 JS
代码全部完成后再进行统一计算。所以,改动属性造成的 reflow
是异步完成的。
也同样因为如此,当 JS
获取布局属性时,就可能造成无法获取到最新的布局信息。浏览器在反复权衡下,最终决定在这种情况下立即 reflow
。
div.style.width = "100px";
div.style.height = "100px";
div.style.margin = "100px";
div.style.padding = "100px";
div.clientWidth; // 此时会触发 reflow
什么是重绘 repaint?
repaint
的本质就是重新根据分层信息计算了绘制指令。
当改动了可见样式后,就需要重新计算,会引发 repaint
。
由于元素的布局信息也属于可见样式,所以 reflow
一定会引起 repaint
。
重排一定重绘,重绘不一定重排。
为什么 transform 的效率高?
因为 transform
既不会影响布局也不会影响绘制指令,它影响的只是渲染流程的最后一个「draw
」阶段由于 draw
阶段在合成线程中,所以 transform
的变化几乎不会影响渲染主线程。反之,渲染主线程无论如何忙碌,也不会影响 transform
的变化。